去年 SQUARE ENIX 就已经公布且发表体验版的《乐园的异乡人 Final Fantasy 起源》,让不少玩家对它感到兴趣,本作同样找来了着名的「Team NINJA」开发团队来负责担纲游戏的开发工作,在未发售之前,就已经让很多玩家猜想,这会不会是一款以 FF 做为包装,骨子里却是像《仁王》那样的硬底子动作游戏呢?
《乐园的异乡人 Final Fantasy 起源》游戏宣传影片。
本作终于在 2022 年 3 月 15 日发售,小虎有幸可以在第一时间体验这款作品的完整内容,以下就将游戏后的心得分享给大家:
硬派动作战斗玩法 打起来感觉不错
本作的一个卖点,无非就是这款游戏乃是由光荣特库摩的「Team NINJA」所开发的,大家一听到 Team NINJA,应该马上就会联想到《仁王》、《忍者外传》、《生死格斗》这些作品,都是动作游戏的代表,也因此,可以想见这款 FF 起源,应该会是一款动作成分相当浓厚的游戏。
小虎我自己并没有接触过《仁王》,不过几款高难度动作游戏的代表作,像是《黑暗灵魂》、《只狼》、以及才刚发售的《艾尔登法环》小虎都有玩过。和这些游戏比较起来,这款 FF 起源的动作战斗玩起来难度比较没有那幺夸张,虽然同样有些难度,但是不至于让人感觉容错率极低。
打击感或许略输给 CAPCOM 的《恶魔猎人》,比较接近自家公司的《真三国无双》那种感觉,出招的方式也类似,以弱攻一至两下,搭配重击使出必杀技的方式,搭配上破防之后的处决技,玩起来感觉算是有些痛快的,能感受得到 Team NINJA 的独到之处。
导入 FF 的多种职业设定 适合喜欢练功的玩家
当初在 FC 红白机上发售的 FF 一代,就有多种职业的设定,在本作同样也导入这项要素,可以选择的职业非常多,包含基础职业像是剑术士、刀术士、魔术士等等,每个职业都有自己的能力树系统,透过打倒敌人赚取经验值,逐步地将能力树的格子一个个开放,练到满之后就可以开放新的进阶职业,例如战士、骑士、黑或白魔道士、武士,再推上去,有黑暗骑士、解放者、忍者等等高阶职业。
简单地来说,如果不想管这幺多,很简单,就是一个字「农」!这款游戏就是让喜欢打怪练功,拼命刷点的玩家有个最好的发洩管道,初期攻略不用思考太多,就是尽情打怪,即便是初学者,或者是不擅长动作游戏的人,也可以先从简单模式(SAFETY)开始进行,敌人的耐久度都不高,可以很轻鬆地就杀遍四方。
图像画面的效果处理实在不够好
坦白说第一次开始打的时候,看到游戏画面,有点惊讶,小虎还以为是自己眼睛疲劳了。但是仔细又看了看,本作的画面真的有点状况,照理说真的不像是完成品该有的现象。
游戏初期的许多画面表现,都像是「焦点没对好」的那种模糊感,整个画面感觉像是上了一层渲染滤镜一般,看起来色彩鲜豔,但是清晰度却不好。一开始小虎以为是不是自己用旧 PS4 主机游玩的缘故所造成,所以就先把游戏中的「动态模糊」给关闭。
不过在持续玩下去之后,小虎是认为这款作品在许多地方的画面处理真的没有做好。因为游戏到了后段时,大部分的表现是 OK 的。也就是说,这部分应该是在调校方面出了问题,没有做好把关。
游戏本身模组虽然不至于太糟,或是贴图太阳春。也许我们可以不要和《地平线》或是《战神》等一级巨量大作相比较,单纯拿同样是自家的游戏《FF7 remake》来比一下即可,结果显而易见。这点小虎觉得是游戏开发还不够用心,还不够精雕细琢,应该是可以改进的地方。
(备注:以下文章或许会有些许关于剧情等要素透露,读者请自行斟酌)
剧情描述的方式不够好
一开始玩的时候,会觉得自己不停地听到「混沌」(Chaos)这个词,虽然知道这应该是剧情要强调的重点,但是不停地从主角口中讲出,反而有种让人感到很刻意又生硬的感觉。而且也无法领略到故事有什幺层次。很多时候都会让人觉得「这对话到底是在说什幺?」,有点没头没尾的。
在游戏还没有发售之前,SQUARE ENIX 就已经告诉玩家,这款游戏的故事是讲述初代 FF 的最终反派「加兰德」的故事,也就是本作主角杰克之所以成为「混沌」的故事。不过小虎自己在完全打过一遍之后,并不是很能够完整理解故事所想要告诉玩家们的内容,感觉故事好像说了什幺,却又没有说到重点。
游戏中有不少文件,需要靠玩家在攻略迷宫的过程中去探索获得,每一个文件里面都会有一些资讯,并且要自己去一一查看内容。说真的,可能是小虎对于 FF 系列的敏感度较不高,一开始这些文件看得雾煞煞,后来又看了两三遍才又懂里面的梗到底是什幺,或许这样对其他人是一种乐趣,不过实在不容易让人理解。
整款玩下来,可以发现游戏中有向初代 FF 致敬的地方,但如果对于主角以及其伙伴,甚至是世界观有更多描绘的话,应该会比较让玩家有融入其中的感觉。
总评:动作部分表现佳 让人不自觉花下许多时间 画面处理是一大缺点
总结来说,这款《乐园的异乡人 Final Fantasy 起源》,是一款动作成分极度浓厚的游戏,对于 FF 系列作的玩家来说,如果已经习惯了玩传统 RPG,那可能就得思考一下自己对于像是《仁王》、《恶魔猎人》这类 3D 动作游戏作品的接受度孰高孰低。
由于本作需要「农」的地方不少,因此对于喜欢玩动作游戏,而且又喜欢练功的玩家,对于本作应该会相当喜爱,加上可以调整难度,初学者也可以慢慢上手,高手则是可以挑战自己的能力来玩。
玩一轮的时间约莫在 20 小时以内,如果只是想看剧情的人,或许会觉得这长度有一点短,不过破关一次之后,会开放新的 CHAOS 难度,并且可以解开各职业的等级上限,而且游戏还有六条支线,完整打下来,其实还是得花不少时间,但就是多半都用在练功、刷经验值和装备上。
撇开动作战斗机制,以及可以多人连线共斗部分不提,本作在其他地方的表现就显得较普通,图像画面的处理实在不能说是好,有许多时候玩家得面对有些模糊不够清晰的画面。让人会误以为还在玩上个世代的硬体。
迷宫地图场景的建构有些单调,看起来几乎都是一样的元件在重複。敌人种类也略少,故事剧情内容大部分都以文字记事方式放在各类文件中,许多过场剧情、角色演出就简化省略,较为可惜。
对比去年开发团队的访谈,有提到希望这款游戏能够走出一个新的局面。坦白说,玩法或许是很不一样,但由于已经设定了故事背景是 FF 初代的相关故事,玩家们自然还是会希望感受到 FF 的味道,或许这款作品不要挂上 FF 的名字,可能会比较能够跳脱框架。硬要兼顾,只会让作品给人有种多头马车四不像的感觉。