发动可爱的黄色货卡,在开放世界的沙漠、森林、建筑物遗迹之间穿梭探索。没有怪物、没有战斗,只有摇晃的卡车、明亮的山间小路、和一路上捡拾的机器零件。乾净简约的卡通画风,搭配没有压力的简单解谜,在后末日世界跟定居者、游牧民族、机器人和蛙人打交道,这是独立工作室 Studio Plane Toast 製作的探索解谜游戏《Caravan SandWitch》。

                                 


     


     

《Caravan SandWitch》相当休闲,没有难度可言,主要的乐趣在于探索、与人互动和听觉、视觉享受。我花了 8 小时通关,并没做完所有的支线任务,我想若是初次游玩,并且想要体验所有任务,应该会需要 10 ~ 12 小时。


     

身为游戏的外貌党,几年前看到游戏预告里漂亮的景色,我就非常期待。实际体验大致如预期一般,没有特别的惊喜,没有什幺令人失望之处,整体流程愉快平顺。


     

                                 


     


     

探索和微解谜的基本玩法      


     

《Caravan SandWitch》的基本游玩循环是:


     

探索世界→利用工具和移动微解谜→採集材料→得到更多工具(并在这期间推进剧情)      

游戏里的微解谜都很简单,什幺绕到旁边爬梯子上去按开关啦;用货卡的「扫描」工具找到能拆除的门,接着用「钩爪」功能把门拉开啦;用「钩爪」抓取高处,接着用「滑轮」滑上去啦,大体都跟观察和移动有关,不需要複杂的推理,也不需要什幺操作技术。


     

                                 


     


     

这些微解谜的逻辑也大多一致,例如开关可以用来启动机器,也能用来通电。不同工具之间有稍微系统化设计,如钩爪可以抓取互动,也可以製造轨道供滑轮移动,在后期还能跟其他工具搭配。这些设定其实足以撑起相当複杂的解谜关卡,因此我相信《Caravan SandWitch》的简单轻鬆是刻意选择的,或许是为了试水温,或者配合故事氛围,Plane Toast 就是要做一个在玩法上轻鬆愉快的游戏。


     

                                 


     


     

《Caravan SandWitch》的设计互动让我感觉很「乾净」:可互动和不可互动的视觉提示区隔很清楚、互动手感和音效俐落,游玩过程不令人困惑,一切都很舒服。这游戏里可捡拾的资源(机器零组件)会发出特殊颜色的光芒,光芒特效很自然,并且会在附近的表面反射渲染,这意味着就算玩家无法直接看到道具,多半也会注意到光芒。这游戏不考验玩家的推理和操作,也不考验玩家的眼力。


     

                                 


     


     

小小疑虑      


     

真要说游玩过程有什幺不适,应该是在拿到第二个工具之前,会有些地方无法进入,这容易让玩家浪费时间并觉得受挫:若你在白纸状态初次游玩,其实无从得知哪些谜题需要哪些工具,因此可能误以为眼前的谜题是当下装备能解决的,并在尝试了三五分钟之后才发现事实。这里有两个因素能导致挫败感:


     


A. 在当前游戏进度,眼前谜题其实无法解,但并没有明确的指示让你知道这件事情。在这种情况下,游戏等于是鼓励你付出努力去解一个当下无解的谜题,这让你感到不公平。

B. 在《Caravan SandWitch》的小开放世界里,没有任何可重複採集的东西,也没有可以战斗的敌人,因此往返同样路线没有什幺好处。面对无解的谜题,摸摸鼻子返回车库,未来再跑一趟,这让玩家觉得不顺畅、划不来。


当然,若你跟我一样沉醉于《Caravan SandWitch》的美丽世界,那重複跑图并没什幺大不了的,而且若你正常游玩,应该一小时左右就会得到泛用工具。接下来就是一路欣赏场景、处理简单的移动解谜、体验剧情,直到结局。如果玩家真的非常介意这类问题,可以优先处理主线任务,早点取得工具。

另一件可能导致玩家疑虑的事情,或许是游戏语言。《Caravan SandWitch》只有简体中文,除了中国惯用语,部分翻译也有些微妙。这些差异都没到会影响游玩的程度,就看玩家能否接受。


     

                                 


     


     

生动愉快的世界      


     

《Caravan SandWitch》画面风格和颜色都让人很舒服,卡通风格让这游戏可以大胆的把所有东西都做成明显的多边型,而依然保有该有的质地和美感。在村落里,诊所、咖啡店和烘焙坊都有自己的招牌,杂物的安排也让场景生活感满满。


     

                                 


     


     

世界里的 NPC 都很可爱和善,大致上这是一个大部分人都是好人并且愿意互相帮助的世界,让人想要更加了解这些人们、跟他们相处。几小时的游戏流程,在这方面能做的比较有限,是这游戏可惜之处,也是潜力所在。体验过《Caravan SandWitch》美丽的世界和成熟的表现力,我非常期待 Plane Toast 在将来推出具备更有深度的解谜关卡和人际际遇的游戏。


     

                                 


     


     

                                 


     


     

                                 


     


     

                                 


     


     

后记:延伸思考      


     

这游戏让我想到两个有趣的议题。


     

1)关卡区隔


     

《Caravan SandWitch》里,解谜工具大多装备在货卡上,有些关卡货卡无法进入,例如室内或高台,玩家得要在户外用货卡「做一些事情」,接着下车进行移动解谜,才能过关。

货卡╱人的区隔很明确,我们凭游戏外的常识就能判断哪些地方只有人能进入或上去。这让这游戏的关卡区隔很顺畅,或者说它根本不需要显示这些规则上的区隔,玩家也能自行推断并调整行动。我猜想这游戏在规则上也没有真的规定货卡「不能存在」在某些地方,因为只要放个台阶或用墙围起来,就可製造出货卡物理上难以进入的区域。

这让我想到《艾尔登法环》在规则上也明显区隔了开放世界(能骑马进入)和地城(不能骑马进入)。这个区隔对我来说就不是很顺畅,因为常识上无法直接理解为什幺马不能骑进山洞或城堡,在游玩初期,进入地城时强制下马的流程往往让我觉得有点卡。

身为解谜游戏,《Caravan SandWitch》理当需要区分货卡能进入的区域,在游玩流程里,这区分实务上不是倚靠游戏规则或提示,而是倚靠玩家身为现代人的常识。


     

                                 


     


     

2)重複採集要素


     

前面曾经提到,在游玩初期,当我因为缺乏关键工具而无法处理面前的关卡,会觉得受挫和浪费时间,因为这意味着我几乎白跑一趟。


     

我不禁想,在不改变「得到钥匙→开锁」玩法的前提下,若这游戏像《旷野之息》,有一些可重生的材料像是蘑菇或苹果,能让我採集,这样我心情可能会好些,至少手上有带东西回去。


     

但《Caravan SandWitch》在玩法上并没有这类可重複採集的资源存在的空间。这游戏里你不需要买东西,而玩家过关所需的道具则必须要玩家探索解谜得来,而不是重複去农。


     

这也让我想到另一简约风格的探索游戏《雅柏:野生动物冒险》,这游戏的主要玩法是给野生动物拍照。什幺东西都可以重複拍、用不同距离和角度拍,这些差异微妙的让拍照这行动有了重複的价值,也让玩家重返同样地点时比较不会觉得不甘心。


     

我们已经很清楚,电玩游戏往往藉由能重複累积的资源来延长游戏时间,这个经验让我意识到,游戏也能藉此来让玩家愿意重返同样的地点。


     

                                 


     


     

※谢谢阿火给本文初稿的谘询意见。      

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