
今天是 2023 年 8 月 30 日,对于有暑假的朋友来说,想必都相当捨不得,因为暑假结束,準备要返回学校啦!这也代表能够玩游戏的时间就会变少了。不然,FromSoftware 的机器人动作射击大作《机战佣兵6:境界天火》(ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON)才刚于 8 月 25 日发售,已经在 8 月初先于 PC 平台上推出的 RPG 游戏《柏德之门3》,也将在 9 月初推出家用主机版本。另外 9 月底也还有日本法尔康旗下的传统日系动作 RPG《伊苏X -北境历险》,看来就算是开学,游戏市场也依旧不让玩家们喘口气呢!
甫推出将近三个月,热度也依旧持续的 CAPCOM 之老字号招牌 2D 格斗游戏系列之最新作品《快打旋风6》,自 2023 年 6 月 2 日发售以来,再一次席捲了全世界的格斗玩家,大家熟悉的角色如隆、Ken、春丽、凯尔等人,都以最新的 3D 建模,并且搭配最新的格斗系统,以及更为绚丽的演出效果回归,加上体贴新手玩家的现代操作模式,同时照顾到老玩家与新玩家。让这块老格斗招牌可以多年来依旧人气不衰。

恰巧在 36 年前的今天,也就是 1987 年 8 月 30 日,正好就是快打旋风这个系列的第一款作品,正式在大型电玩市场推出营运的日子。趁着这个经典诞生的日子,就让小虎来和大家一起来回顾快打旋风的过去吧!
打造出经典格斗作品的男人 西山隆志
之前在其他文章也提过,但还是再次介绍。一手创造快打旋风的生父,就是製作出《成龙踢馆》(Spartan X)、《饿狼传说》(Fatal Fury)的知名游戏製作人,西山隆志。他起初在 IREM 工作,在做出《成龙踢馆》之后,跟随着 CAPCOM 创始者辻本宪三的脚步,也在 CAPCOM 任职,并且将当时未能够在《成龙踢馆》上实现的一些格斗要素,移转到自己思索的新作品企划上,就这样製作出《快打旋风》。

西山隆志将成龙踢馆中,与 BOSS 对决的要素特别拉出来,并且加入了一些必杀技等特殊招式,在塑造主角「隆」(RYU)的时候,除了用自己名字中的「隆」字当做取名灵感之外,还借用了《宇宙战舰大和号》的概念,把大和号的武器「波动砲」拿来运用,配合特别的发招动作,使其成为一招特殊必杀技「波动拳」,都是游戏中有趣之处。

游戏中的主角「隆」在发出各种必杀技时,会喊出招式名称,像是「波动拳」、「昇龙拳」(因为机器发音不清楚所以当年都变成「齁溜肯」),以及每次成功过关,或是帅气通过小游戏时所喊的「All~Right~」,都变成了当时小朋友们课余饭后最喜欢模仿的範本。


儘管西山隆志在製作出初代快打旋风之后,就因为各种事情,离开 CAPCOM 转职到 SNK 去,并且创作出真正属于他的「快打旋风2」,也就是《饿狼传说》,引领市场格斗潮流的《快打旋风2》则是靠着冈本吉起与西谷亮等人催生出来,但不可否认的,西山隆志依然是这个伟大经典格斗游戏的生父。
真的打!独特力道感测大型电玩机台吸引玩家挑战尝试
提到初代快打旋风,就不得不稍微介绍一下当初这款游戏在大型电玩登场时,那特殊操作的筐体。现在的玩家对于快打旋风的大型电玩机台印象,多半就是摇桿搭配 6 个按钮,拳头与脚踢各 3 个钮,分别对应轻、中、重三个程度的攻击。算是很简单明了。
不过最早的初代快打旋风机台可不是这样设计的,当时的筐体,尺寸不小,同时将 1P 和 2P 都有做出来,操控的地方是最特别的,移动部分是用常见的摇桿没错,但拳脚按钮只有大大的两颗,分别对应拳头和脚,那,要怎幺样使出强度不同的拳脚呢?没错,取决于玩家对按钮的输入力道,轻轻按就是轻拳轻脚,大力捶下去就是重拳重脚。玩起来由于需要出力,还真的有种像是在打架的感觉,让人觉得很有趣。

这款需要用按钮力道来决定出招强度的机台匡体,刚推出的时候还颇吸睛,许多玩家初次见到这样的筐体,觉得很有趣。不过一段时间之后,撇除控制让玩家有些疲累不说,筐体本身的成本也不低,因此有许多商家希望可以推出较为廉价的基板或是筐体,因此后来才有了 6 颗按钮版本的桌体版(Table)。

原是续作 却另成一格的 Final Fight 街头快打
初代快打旋风在 1987 年推出之后,除了日本当地以外,也推行到欧美市场,并且在海外获得高人气。好玩的东西就该尽快推出续作以延续人气,是游戏製作公司常见的开发策略。快打旋风自然也不例外。
CAPCOM 在计画製作续篇作品时,有受到当时很火红的《双截龙》(Double Dragon)的影响,原本也打算製作一个相同方式的横向捲轴动作游戏,并以《快打旋风’89》(Street Fighter’89)之名称发布,不过发表之后,玩家们普遍都认为这不是快打旋风,而是不同类型的游戏,因此后来将名称改为「Final Fight」推出,台湾一般都称之为「街头快打」。

《街头快打》虽然并非那种传统一对一的格斗游戏,不过却也自成一格,成为有趣且高人气的动作打斗游戏,它结合了拳脚相间的打斗感、必杀技与连招,还融入了捡拾道具与武器的要素,增添几分冒险感,推出之后也获得不少玩家的好评。也是大型电玩间的投币率人气机台。
而虽然街头快打未能真的变成快打旋风的续作,不过其背后设定的世界观是相同的,因此街头快打的角色也会在快打旋风裏面登场,包含主角凯(Guy)、寇迪(Cody)、以及敌人角色像是猛毒(Poison)、头目「索多姆」(Sodom)、罗伦托(Rolento)等等,都陆续有在快打旋风系列的作品中登场。

自《快打旋风2》起成为格斗典範 90年代格斗游戏的重要指标系列

1991 年推出的《快打旋风2》,可以说是引爆游戏市场格斗热潮的一款重要作品。儘管当时可用的角色只有八位,但已经较初代作品有了许多变化,加上明确的输入操作,还有导入连续技的要素,让游戏的对战成分浓烈度更为升高,也更为有趣,一时之间,风靡了各大小电动玩具间,而且从日本延烧到世界各处,包括台湾当时也是如此。
《快打旋风2》的热潮,连当时日本都特别以社会现象的方式製作专属议题来探讨。
自 1991 年起,大约到 1999 年这段时间,快打旋风推出了许多版本的作品,首先是以 2 代为始,隔年推出了 DASH 版,也就是大家俗称的「四大天王版」(可以使用四大天王),以及略为修改加强的TURBO版。再隔年则是多了个「Super」,推出《超级快打旋风2》,又多新增四人。1994 年推出的《超级快打旋风2X》,则可以说是这个系列的终极完成版,导入了超必杀技「Super Combo」系统,并且将所有角色的平衡度都调整至完美,即使到现在还是有不少玩家喜欢用来以此游戏对战。

1995 年,CAPCOM 推出了《快打旋风ZERO》(欧美称之为快打旋风ALPHA),将故事背景时间往前挪,描述快打旋风角色们较为年轻时的故事,游戏画面风格偏向动画感,对战系统则是又再次进化,导入反击、三阶段超必杀集气制、原创连续技等等。ZERO 系列共推出三款。

1997 年,系列正统续作《快打旋风3》推出,导入了「格挡」(Blocking)要素,在门槛上更为难一些,并且将主角由隆改为 ALEX。以快打旋风3为基础的作品共有三部,1999 年推出的《快打旋风3 3rd Strike》是其集大成之作品。不过受到当时多边形游戏萌芽的缘故,2D 格斗热潮已经退去不少。

走过数年沈寂岁月 透过网路环境与电竞再次活络格斗热潮
2000 年之后,做为 2D 格斗範本的快打旋风,算是沈寂了很长一段时间。一直到 2008 年《快打旋风4》的回归推出,才又把风潮给重新带了起来。崭新的画面,熟悉却带有新鲜感的对战系统,加上网路环境较成熟,透过游戏的网路对战功能、游戏 DLC 的更新,以及线上直播与格斗赛事等等,让格斗游戏又活络了起来。

4 代推出之后至今又过了十余年,快打旋风经过了 4 代与 5 代,来到了最新的 6 代,儘管 2D 格斗游戏这个类型,在游戏市场的佔有率依旧算是小众,不过靠着网路直播、以及举办电竞赛事的风气影响,游戏本身在进化的过程中,玩家们也跟随着持续有活水加入,纵使无法让老玩家一直支持,但却也不断吸引新的玩家尝试。相信快打旋风这个系列,应该还是会持续地走下去吧!


