对于《活侠传》抱持观望态度的玩家,真的,不要想那幺多,问就是买


这并非盲目支持台湾本地创作者,而是因为原始鸟熊的创作内容真的非常出色。游戏性是否合胃口可能各有所好,但至少在剧情文本方面,绝对达到了寻常罕见的高峰。至于音乐美术等美学方面,也是足与匹配的优秀。


除了音乐委外製作,其他包括剧本、美工、程式等工作,都由原始鸟熊一手包办。最终成品之丰富,若不多加说明,根本难以想像:这竟然是仅仅两人完成的作品。


某种程度而言,简直是不亚于《空洞骑士》的独立游戏开发奇蹟。


老实说,在 6 月 7 日公开售价后,我其实是有点生气的:因为他们真的把作品价格定得太过便宜。新台币 369 元?上市首周还再打九折?又不是在做慈善事业!原始鸟熊恁的是有些妄自菲薄了。作为玩家,真心希望能给这幺优质的创作者更多支持。要不,鸟熊乾脆开放赞助帐户、供拍打餵食吧(误)。


随着《仙剑奇侠传》和《轩辕剑》IP 将被母公司大宇「处置」,《活侠传》的出现,似乎也在武侠题材游戏的历史上,增添了些许不一样的意义。





「我长得真是惨不忍睹,老天怎就如此恨我?我上辈子是不是 O 过老天爷的娘亲,又始乱终弃把祂卖到窑子里?要不然哪来这等深仇大恨,教我来世上受尽折磨。」



试图在传统武侠叙事框架中另闢蹊径,《活侠传》首先是以人物的相貌为另类「卖点」。


主角赵活奇丑的长相,使这部作品在漫长的开发期间,很早就开始受到关注。虽然网路上不乏有些许杂音出现,像是:「这幺丑的主角,抱歉我真的玩不下去」、「哇操这完全没有代入感欸」、「坐等换脸mod~」……,不过普遍而言,支持、鼓励其创意的看法还是佔多数。而在 2022 年 5 月底的第一次试玩 Demo 版释出后,玩过的人就形成以下共识:


「唐门丑侠我大哥!谁敢再说赵兄丑以外的坏话,我就跟他过不去——虽然他真的很丑。」



试玩版短促却不失精彩、又充满无尽遗憾的情节和人物命运,仅用了一两个小时就深深触动人心。独立开发的原始鸟熊工作室,很巧妙地从这款「武侠育成模拟」游戏,撷取开头和尾声,使玩家快速见证赵活几年间的武林际遇;并以悲剧结局收尾,再暗示:「扭转命运的可能性,就掌握在之后的玩家手里」,让我们更加希望能尽快到正式版游戏中,为这个兼及儿女情长和英雄侠义的江湖史诗,画下更圆满的句点。光论 Demo 内容,原始鸟熊真的是吊足了玩家胃口。


由于人力有限,几经延期,历时近三年,《活侠传》正式版终于敲定在 2024 年 6 月 14 日上市。笔者有幸获评测版抢先一步,已经完整通关两次,只能说:真是大大满足又遗憾更深。中间故事之精彩远远超过预期;而部分明显有戏、但还来不及放进游戏的剧情内容,也让人非常期待后续的更新增补,以更深入探索这个充满险恶算计、却也浪漫迷人的武侠世界。


一如原始鸟熊在 Facebook 贴文的友善宣导:「建议玩家第一轮别看攻略、剧透,以免影响游戏体验。」诚哉斯言。以下评测全文无剧透,只会有部分玩法及叙事呈现的相关论述。敬请斟酌参考。


总评:正统武侠精神的继承者,玩法单纯而故事极度精彩




O 主线故事峰迴路转又引人入胜,大小随机事件数量繁多也充满惊喜。
O 主笔文字功力极强,文本内容等同上乘的武侠小说,十足扣人心弦。
O 各种谐拟、致敬的要素俯拾即是,展现充分的幽默感。
O 角色塑造极为出色,主次要人物性格立体複杂,绝不仅止于属性的放置架。
O 美工表现优质,主要人物外型普遍讨喜,风格也独具特色。
O 武功修练元素和对战系统有不错的整合,有机会养成各种特殊的打斗模式。
O 主角特定参数会影响事件分歧选择,让角色培育更有策略性。
O 音乐极其悦耳,不仅有效烘托气氛,也十分耐听,适合反覆循环拨放。
O 多重结局、新轮数增加要素,加上快转热键,有利于一再重玩。

X 包括事件分歧、战斗等的运气成分过高,有时候容易让人挫折。
X 因道德参数影响主角评价,有时会造成人物互动前后矛盾的问题。
X 部分时候的养成过程略有作业感。
X 门派经营的效用不太明显。(也可能是我还没玩到重点)
X 部分主要人物支线尚未实装,对剧情理解是个遗憾。(但不影响故事完整性)
X 零星bug可能影响游戏进行。(上市前阶段已陆续回报并修正)

适合族群:

.所有喜爱武侠题材游戏的玩家


.所有喜爱武侠小说的读者


.极为重视文本写作、剧情品质的玩家


.乐意尝试新鲜游戏内容的玩家


.角色育成类型游戏爱好者


.玩过Demo版且非常喜欢的玩家


可能不适合族群:

.没有。难道会有人说谁不适合读金庸吗?


规模:内容庞大,保证超值




对重视 CP 值的玩家来说,游戏内容份量多寡是蛮重要的参考依据。而实际玩过后,我可以负责任地说:关于这点,儘管放心。个人体感,《活侠传》正式版单一趟游戏完整跑完,应该有 Demo 版的九~十倍份量。而这还不包括其他支线、剧情分歧,剧情丰富度可见一斑。


我第一轮全程无快转、无读档(除了意外身亡而不得不读取进度外),总共用了十八~二十小时,约莫是我过去把整套《笑傲江湖》读完的时间。粗略类比,《活侠传》单一趟游玩历程,差不多就等同于一部长篇武侠小说的体验。


重开新一轮游戏,虽然在多数看过的对话进行快转,但加上读档尝试不同分歧剧情、欣赏新故事的内容,也用了我十个小时。而在总游玩时数超过三十个小时后,我也只有解锁五个结局(其中还有两个是半搞笑的),但这游戏的结局数量可是有四十种以上!甚至于,我仍迟未找到开启好结局(HE)的方法,顶多只玩出坏结局(BE)跟一般结局(NE)。看来跟现实世界一样,唐门丑侠想要通往幸福快乐的人生愿景,也是非常不容易的。


另外,根据原始鸟熊的说法,《活侠传》当前的正式版「全文本约一百二十万字」……,老实说,听起来非常惊人。




一般份量的单本长篇小说,约在十万字上下;厚重如《魔戒》三部曲,加起来也没有超过五十万字。而去年大放异彩的《柏德之门3》,则是将近一百四十万字,堪称绝对的鸿篇巨着。《活侠传》接近这个数据,无疑超乎常理。更何况:鸟熊这个两人团队,只有一人负责文本写作——还同时要兼画图!


某方面而言,这也说明了为什幺直到游戏正式发行时,他们仍有些内容需待之后持续更新,而无法同步包含在初期版本里面:因为文本量实在大得过头,远超过他们预定工期所能负荷。即便如此,目前的游戏剧情量也已经超多,并说好几个完整的故事。整体完成度仍然相当高。


可能会有人说,啊字又不是多就好,市面上游戏多的是滥竽充数、各种糟糕的文本写作啊。但只要有玩过 Demo 版的玩家,就知道这种说法在本作并不成立。《活侠传》的文字素养极好,不仅限于中文範畴,放到全世界游戏圈来看,它的文本写作品质,也是无庸置疑的高标。


文本:新派武侠再创高峰




当初在玩过第一版 Demo 后,我几乎就认定:《活侠传》大概是近年来文字表现最好的武侠作品。正式版游戏则再次证实了这个看法。


原始鸟熊的文本好就好在:他没有为了要刻意模拟古代中国的文体风格,用太多陈言套语,而让字句显得诘屈聱牙。但同时又能不失古典之美,使这个南宋年间的武林故事,种种语境都显得真实可信。剧情精彩又文字精緻,让我能连玩超过六七个小时都不觉疲累。跑第一轮游戏时,我甚至从晚上九点玩到了凌晨四点,都捨不得去睡觉,因为我实在太想知道接下来发生什幺事了。这种感觉,就和年少时熬夜读金庸如出一辙。而《活侠传》还带有更多幽默诙谐的色彩,体验下来就更加愉快了。


文字品质这种东西,还是要看到实例才準。但为免剧透,我这边就简单用Demo版已经有的内容来举例。比方说在初期状态,游戏中对于玩家所属的门派.唐门,是这幺描述的:



名动江湖的天下第一暗器大家。几朝老派,门人有入室、外姓之别。外姓弟子拜入门下需服劳役,累积功德,假以时日方可蒙师长垂青,改宗入室,随师门姓唐,进而学习不外传的高深武功。


十数年前唐门遭逢大变,上代高手尽皆散尽死绝,独留现任掌门撑门拄户。然而任凭掌门殚精竭虑,亦难力挽狂澜。


唐门人丁凋零,经已式微,昔日威风不再,而今又强敌环伺,实可谓危如累卵。




短短不到两百字,就将唐门的流派特色和今非昔比的处境,简明扼要介绍周全。行文流畅且富有节奏感.文句易读之余也堪称典雅。而如此高水準的写作表现,在《活侠传》中根本是常态,这也让人实际游玩下来,真是乐此不疲。




整个故事中登场人数上百,各人来自四面八方,当然也不会只有一种说话方式。不论世家名宿、绿林盗匪、隐世高人或市井小民,原始鸟熊也都为他们找到各自最合适的腔调。像是某段支线中,倘使赵活想找相熟的丐帮子弟切磋,乞丐会说:「好,以武会友,乞丐我就奉陪,再当一回江湖人。过了今晚,就要溜之大吉了。走,出去外边林子,陪你耍耍。」话语粗豪,便颇有草莽气息。


而更精彩的,当然还要属主角赵活的嘴砲。本作可是有所谓的「嘴攻」系统,以垃圾话动摇、激怒对手,来达到有利于己的战术目标。一些擅于言词的人物,在剧情中的言谈也就充满机锋。Demo 版中一段经典的例子,是赵活和师兄们讨论关于魔教的是非曲直,可能有些江湖谣传的成分在,于是有了以下对话:



赵活:想必别人也听说过绝世魔头唐陞杀人如麻。




唐陞:我怎幺是魔头了?这话可不能乱说!




赵活:我曾听人说过三师兄专门绑架六旬以上的阿婆,关在房里,合修旧魔教遗传的邪恶魔功,害人家梅开二度。




唐陞:太冤枉了!我唐陞一生遵循圣贤之道,发乎情止乎礼,从未踰矩,怎幺会有这种荒谬传言的!何况是六旬老妪!




赵活:我也不知道,江湖传闻,偶尔失真也是有的,说不定六道法王其实人也挺不错的。




唐陞:……。有道理,师弟见识不凡。枉我死读圣贤书,却人云亦云,作师兄的自叹弗如。






像这样半耍宝半正经的对话内容,之于本作可谓所在多有,每每让人忍俊不禁。


总是能透过对话和剧情推进,来有效引发玩家的各种情绪,正是《活侠传》文本的精髓所在。不只逗人发笑,它有时候还能激起人感同身受的愤慨,或甚至伤心到令人泫然欲泣。种种幽默的桥段虽然有趣,但真正让众多玩家玩过Demo版后就念念不忘的,还是其中一幕幕刻骨铭心的伤心桥段。


在整个正式版游戏中,赵活每趟为期近三年的江湖生涯,大约会遭遇八个必经的重大武林事件。而我至少三度直接破防,真的是泪流不止的那种。




原始鸟熊最擅长的,就是以相对简练的叙事,便刻画出色彩饱满的人物形象。有些桥段的新角色可能才登场十多分钟,也足以让人产生强烈共鸣,为其命运而牵动心神。虽然不便剧透,但如果玩过 Demo 版就知道:想想叶云裳吧,她甚至只出现在一段短短一两分钟的回忆里,却已经能让众多玩家伤心欲绝。而正式版篇幅更足,一些注定走上悲剧道路的人物,带来的情感冲击就更加强烈了。


哪怕《活侠传》的主要玩法,可能不是你平常会接触的类型。但光是冲着其中极好的故事,已值得所有人都一亲芳泽。


玩法:养成、机运,天命决定传奇




剧情堪为重中之重,相当于《活侠传》的血肉。另外还要适切的玩法/游戏机制作为骨架,才能让整个游戏更加丰富而有互动感。


大抵而言,本作主要由三个部分组成:人物养成、战斗、故事。玩家的目的,就是在有限时间里,尽可能将主角赵活培育成材,提高各种参数、学习多样武功技能,好应对每个固定或随机的战斗与故事,完成一段属于自己的英雄之旅。好比《美少女梦工厂》系列,只不过,这边玩的是「丑侠客大杂院」罢了。


游戏中时间基础是以「月」为单位,每个月分成上、中、下旬三个部分,每旬则有三个行动点数可供运用。想办法把握时间勤练武艺,也许是每个有武侠梦的玩家想干的事。但身为唐门中地位最低微的外姓弟子,除了一开始其实没什幺武功可学,还必须包办门派上下的大小杂事,像是煮饭烧菜、上山挑柴、下山行商、洒扫排练场、整理藏经楼……等等劳务不一而足。每月结束时,资深门人会考核你的「贡献度」,以确保没有偷懒。如何在这忙进忙出取得足够的贡献度之余,还抽空到后山去偷偷练武,将行动点数用在刀口上,就考验着玩家时间管理的能力。




大多数玩家在 Demo 版中很快就会发现:到锻冶场升级/开发装备和暗器,以及炼丹房炼製暗器的药引,因为既能增加门派贡献度,同时也可提升赵活的战斗力,一举两得,通常是最划算的行动选项。然而,除了打架所需之外,人在江湖,也有其他人格特质得要培育。包括性情、处世、道德、修养和名声等等,不同的数值偏重,都会直接影响一些故事的发展变化。


有些剧情,甚至需要特定的人物状态才能解锁。就连赵活说出来的话,也会因处世和修养的高低而有所差异(像是处世「粗鲁」和修养「暴躁」,讲话口气就特别冲)。Demo 版由于篇幅不长还略去过程,比较看不出差异。但当正式版游戏流程和份量多达十倍以上,在这方面对故事走向的影响,自然便显现出来了。


当玩家烦恼着行动次数如何妥善运用,好精进武艺及人格养成同时,画面左上角的「心相」是另外需要考虑的要素。


所谓的心相,指的就是赵活当下的情绪状态:愉快、一般或低靡。虽然未经官方证实,不过个人实测下来,心相高低感觉上似乎会影响行动的成功率。像是心相低落时去锻冶场打铁,就特别容易敲到手指(然后行动次数减一!)。而心相全满时练功,武学进境效果则会更好(这属于固定效果)。


休息是为了走更长远的路。如果也想要在不读档的前提下,尽量提升行动效益,适时抛开工作来回复心相便需得留意。除了回男弟子房休息,到女弟子房偷偷守(ㄎㄨㄟ)护(ㄊㄢˋ)小师妹,回复效果会更好。只是除了道德将因此下降外,有时候被其他师姐逮到痛扁,真的是怨不得别人。




值得顺道一提的是,心相高低还会影响到特定场所的事件触发。有些事件是绑定高(或低)心相才会发生的。因此,如果想要看到更多的分支剧情,让赵活在不同时间里,用不同的心情到各地去碰碰运气,也可以尽量发掘。


一路玩下来,会发现不论在养成、战斗及故事,「机率」都佔了举足轻重的地位。而主角的各种能力数值,则直接影响到对应事件在掷骰决定成败时,能得到多少加分项目。就好比《柏德之门3》的「豁免检定」系统,「巧手」等级会为撬锁行动加值、「口才」等级会加强说服人的机率一样;赵活的轻功如果够高,在遇到歹徒忽施暗算时,就能大幅提高成功闪避的可能。而若好感度愈高,也愈能够扩展特定人物的事件发展性。如果有特别在意的角色故事,花额外时间尽可能和他们打好关係,是有其必要的。


主角从唐门杂鱼起步,百废待兴,一开始遇到机率型事件时,大概做什幺都不大顺利。随着历练时间一长,玩家就会逐渐知道要提升哪些能力,才最能够有效达成自己感兴趣的事件,或更顺利的迎战强敌。这种对玩法循序渐进的摸索,也是《活侠传》的一大乐趣。


……只不过,我目前在游戏过程中,还有遇到一两个解锁条件显示为「???」的事件选项,茫无头绪下,一时半刻还真不晓得该如何触发。只能再多方研究探索,或待广大网友集思广益众志成城,来共同点破其中的秘密了。


决斗:高端胜败,存乎运势





「你想故技重施,我还能上你当吗?我就不信世上真有不死之身,杀你一次不死,我就杀你一百次、一千次!」




作为武侠题材游戏,战斗当然是《活侠传》的重点之一。不过这部分虽然个人觉得还算好玩,其中有些比较微妙的设计,我其实不确定是数值调整有问题,或因为我把人物练得太烂才导致的。


游戏中的战斗分成「战役」和「决斗」两种。战役就是团体战斗,通常为门派对门派、阵营对阵营的大型互殴现场。系统会拉开一道横幅战地,由两造来回相互厮杀,而我们则操纵着赵活身陷其中东逃西窜。除了慢吞吞又距离短的近战捅人,还可以视情况投掷暗器,暗器则分成直射和抛射两种。由于就算到了后期,赵活在战役中的生存能力依旧堪忧(将防具都升到最高等级亦然),因此哪怕画面热闹非凡,我也比较难在这个模式体会到乐趣。最好玩的点,大概就是趁乱去捡满地散落的铜钱,跟投掷控场型的抛射暗器,来让战局更加混乱吧。




至于决斗就比较有意思了。玩过 Demo 版的玩家也知道,在这个回合制的战斗过程中,主要是以「剪刀石头布」的相剋系统为基础。作为近身普通攻击的「捅人」,会直接被远距离的「暗器」压制,不过暗器通常命中率较低,出手落空时,敌人仍可发动攻击。而「嘴攻」则会被所有攻击手段压制,但只要敌人失手或正好进行防御,烙个一顿垃圾话就能降低对方的气、影响敌人后续行动;有时候成功激怒对手,对方还会陷入只能盲目捅人、命中率大幅降低的状态(但伤害也会大幅提高要注意)。


你说若双方同时都用嘴攻怎幺办?便用「嘴力」数值来进行比分,谁嘴力高谁就拿下这回合嘴人的资格,十分公平。


决斗有关平衡上的小问题是:暗器在整个战斗设计中,属于明显偏强势的选择。除了绝招以外,暗器的顺位必定在捅人跟嘴攻之前,就佔据了先手优势。到后期角色成型,补足原先命中率的缺陷后,光只是暗器连发,一般对手都可轻取。尤其在炼丹房将彼岸仙香练满,强大的血毒和神经毒数值加成下,暗器对敌人能同时造成中毒和麻痺累积,更可谓如虎添翼。




暗器强出头的情形,其实在初期的 Demo 版就已经是如此。之所以到了正式版游戏问题不大,是因为:即使我唐门暗器独步天下,面对故事后期一些绝世高手,也不一定讨得了太多便宜。而且更多种类的武功秘笈,更吸引着玩家练出一些不同流派。


除了一版 Demo 就有的「金钟罩」流,短时间内我还玩出了「点破云关」抢攻连击流、追求一击必杀的「飒踏流星剑」流等等。武学系统的多样化且各有长处,应该能让玩家在强势的暗器流以外,更愿意验证各类新鲜的招式玩法。游戏中还有哪些值得一试的配招 build,便期待之后各路高玩的脑洞开发。


其他稍微还有待商榷的部分,恐怕仍在随机性过高的机率变化。我就曾经在暗器命中率 91% 的状态下,连续三回合都投射落空——偏偏对手仅 50% 命中率的暗器竟还能打中我!偶尔遇到这类情况时,不得不说是相当挫折的,有一种被电脑暗算的感觉。


要如何在本来看似公平的机率环境下,针对这类情形做出改进,大概没那幺容易。反过来说,有时候看到敌人连环失误,心情也是相当愉快的。


音乐:侠骨柔情,化人至深




游戏一打开,标题画面随即响起情韵悠远的笛声,搭配轻灵优雅的弹拨伴奏,似乎一下子就能触动心弦。


虽然原始鸟熊两人几乎包办了《活侠传》开发的所有工作,唯有音乐隔行如隔山,实在是太专业的领域。因此他们委请「幽火的音乐工作室」(TPOP Studio)製作,最终配乐效果之好,又进一步将本作的品质,昇华到更高的境界。


和《空洞骑士》曾带给我的感想类似:「现在的独立游戏,音乐都要做到那幺厉害的程度吗!?」

《活侠传》的配乐设计,实际上并没有什幺高深複杂的编曲结构;但由于旋律清晰的主题表现,总是能契合每段故事的情境,将角色情感鲜明地完美烘托;这使得我们在事过境迁,每当想起剧中点滴和人物命运,耳畔彷彿也会同时响起〈子夜寄君书〉(也就是标题画面音乐)温柔又惆怅的乐章。不知不觉间,眼眶又热了起来。


(值得一提的是,〈子夜寄君书〉原曲是由原始鸟熊中的熊所创作,后续再由幽火重新编曲演奏而成的。哎呀真是太有才了吧。如果时间允许,该不会鸟熊本来还打算音乐都要自己来……)




资历较深的玩家,大概多能回忆起曾经体会的几段类似经验。像是《轩辕剑参外传:天之痕》,有玩过的应该都会承认:其主题曲几乎深深刻在了灵魂深处,想忘都忘不掉。而《活侠传》音乐似乎也能达到相同效果。不论要展现义薄云天的侠者风骨、插科打诨的滑稽演出、血海深仇的怒火激昂,或至死不渝的情深义重,幽火的配乐都能恰如其分地予以呈现。一个粲然弘观的武侠世界,就在乐音远扬的丝竹共振中,有了撼动人心的力量。


从比较坏心眼的角度来想,或许,正因为主角赵活是如此的其貌不扬,才反衬得音乐旋律益发优美。而当我们跟着赵活脚步,完整领教过一回江湖风雨,见证唐门丑侠艰难跌撞的传奇经历,以及他那不受待见的皮相之下,足以令人由衷感佩的侠义精神后,再回过头去听〈子夜寄君书〉,也将不免感触良多,低迴不已。


絮语:期待后续更新





「人生在世,皆有一死,就算可以长生不老,我也不屑。在世五十年,争名夺利,在世五百年,照样争名夺利,半点屁用也无。




我只活到我死时,王侯布衣,到头无非黄土埋骨。何妨沽酒一斛自沉浮。生来糊涂,死亦瞑目。」





因为主角相貌丑陋,而引起一般同类题材游戏所没有的化学变化,自为《活侠传》的抢眼特色。然而,虽说表面上是剑走偏锋的「破格」之作,和过往正道殊途同归,这个故事最终所要表彰的,仍然是为存乎己心的良知公理仗义行事,同时不屈于强权压迫的任侠之道。由于脸生得难看,明明比别人都过得更辛苦,却还是能贯彻信念、捍卫师门,赵活身为一介小人物仍无比坚毅的精神,尤其令人动容。


基于其中分歧剧情繁多,且各有各的精彩,这款游戏显然是值得玩家再反覆多跑几趟的。而原始鸟熊在 5 月 31 日的 Facebook 贴文中,许诺过将再「动不动就会乱新增的持续更新型」内容,包含更多的剧情、事件、武功、可结缘对象等,更是令人万分期待!




无论你本来是不是武侠粉丝都无所谓,游玩过程如此鲜活有趣,并有着继金庸之后最好的武侠故事,《活侠传》绝对值得所有玩家都尝试看看。儘管相关题材早淡出主流市场,但这一次,透过赵活屡仆屡起的奋战历程,势必让我们再度看见:箇中可能被遗忘已久的感动。

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