《将军 对决》是一款策略与乐趣性十足的独立小品,游玩给人的第一感觉是横版的《Into the Breach》,玩家要在小小的範围内击败几波敌人,同时战斗过程有《黑暗地牢》的站位、攻击位置、顺序的设计概念,再结合自己的原创的面向、武器与技能连结效果,最终成为这一款「压倒性好评」,每一局时数不长却乐趣极高,让人想一把又一把游玩,但是游戏本身系统的深度不足,在一定的游戏程度后重複感会变很高,很可惜没法成为 Rogue 界的代表作,但作为一款小品来说足以让人满意。


     

                                 


     


     

挑战日本的名将们,享受绞尽脑汁乐趣      


     

游戏中我们要从五种职业中挑选一种来挑战关卡,职业影响的主要是初始携带的两张「行动魂(卡牌)」与移动时的效果,关卡过程中能获得的技能、卡牌都是共用的,虽然只有两点不同,但移动时的效果就能创造出战斗风格差异,因为「移动」在游戏里相当重要,浪客能穿入敌人群中,浪人可将敌人踢飞,暗影则是能快速移动至敌人面前或撤离,这些都会大幅改变战斗的策略。


     

                                 


     


     

                                 


     


     

每一局游戏要在五个小岛阶段中推进关卡,玩家能够选择挑战的路线,关卡的路线会影响卡牌升级与技能获得。而路线上的敌人种类与 BOSS 是固定的,所以依照自身这局的牌组建构情况,选择适合的路线更容易过关。关卡中的 BOSS 设计有来自于日本战国的影子,我们会对上信长、秀吉、家康等名将,最终打败幕府将军后,故事天数会推进一天,完成七天的故事就算破关。


     

                                 


     


     

                                 


     


     

                                 


     


     

在狭小空间内犹如武士、忍者般移形换步的厮杀      


     

游戏的战斗要透过使用各种「行动魂卡牌」来进行,行动魂卡牌分为攻击与功能性的牌,卡牌会包含攻击力、影响範围、冷却时间与其他效果等等要素,卡牌需要先放入序列后才能使用,最多一次能使用三张,我们可以利用三张牌的顺序、特性来做到化解危机或连续杀敌,并触发技能加成效果。


     

                                 


     


     

                                 


     


     

游戏的战斗场景为回合制设计,有三种行动会触发战斗回合推进,包含将一张「行动魂」卡牌加入攻击序列、发动攻击以及让角色进行移动、转向,敌我双方的角色都需要先将牌加入序列后才能攻击,因此判断敌人使用的卡牌内容来选择我们的卡牌,以及角色该向前向后移动、原地等待或是转向都成为每一回合的策略重点。


     

                                 


     


     

而游戏的战场设计就与上述套策略环环相扣,战斗场景的可移动範围不大,最小五格最大不会超过十格,在範围内敌人会随波次不断出现,击败所有敌人才能推进到一下关,而在狭小的空间内战斗就会很依赖移动规避敌人的攻击,或是製造敌人互殴的情况,卡牌中也有许多可以帮助位移的牌,透过职业移动能力与卡牌能力,安排好每回合的序列、顺序技能享受刀光剑影的战斗策略!


     

                                 


     


     

难度与进度提高后,玩法变化开始骤降      


     

游戏的战役设计为七天制,每打到一次幕府将军,进度就会推进一天,而关卡的难度会有所提升,会开始遇到「菁英级别」的敌人,BOSS 会「腐化」而变得更强、开始使用特殊技能,不同职业的进度天数分开计算,游戏设计的目的应该是希望玩家尝试不同职业来进行游戏,并累积关卡奖励的「骷髅」来解锁更多的「行动魂卡牌」、技能与商店栏位。


     

                                 


     


     

                                 


     


     

                                 


     


     

随着解锁更多的卡牌与技能后,会拿到许多强力的卡牌或是技能来应付后面天数的难度,却也因为卡牌奖池越来越大,要抽到流派需要的卡牌机率变低,会需要频繁的更新奖励选择才有机会凑成流派Build,但是游戏天数增加后会直接降低敌人掉落金币的机率,这个将低超有感,玩家身上的金币永远少少的,要不断花钱更新奖励选择的结果,就是更新到要的物品后也没钱购买,这使得后面的难度会让流派的建置全靠运气,前面拿到什幺就只能走什幺流了。


     

                                 


     


     

                                 


     


     

卡牌与技能的池变大后,会需要靠更新来取得关键卡牌、技能或是升级,但难度提升之后的金币获得很有限,如果更新选择可能就没钱购买。


     

                                 


     


     

                                 


     


     

游戏优缺点一览      


     


👍 新鲜、让人上瘾的策略设计
👍 丰富的卡牌、技能组合,享受连杀的战斗乐趣
👍 好看的像素风格,场景设计
👍 耐听的BGM,符合题材气氛
👍 难度曲线良好,局外成长不明显,主要靠新牌/技能


👎 高难度的源获得困难,影响玩家建构流派
👎 职业的差异化不够深,结合上一缺点,中后期打法僵化
👎 故事比较不知所云


                                 


     


     

                                 


     


     

                                 


     


     

结论:虽然游戏有明显的缺点,但瑕不掩瑜,8.8/10。      


     

在这个到处都是「Rogue」游戏的时代,这是近年个人玩到觉得比较值得体验看看的一款作品,游戏节奏轻快、回合制又有爽度,好看的美术风格,以及有自己创意的新鲜玩法,都让这款游戏值得被体验一番,不论是不是重度热爱 Rogue 的游戏玩家,我相信都能在其中找到乐趣~

                                 

进去看看
 

Steam「亲友群组」正式实装!最多6人共组家庭 1人买游戏全家轮流玩
你是第一个吃螃蟹的人
发表评论

◎欢迎参与讨论,请在这里发表您的看法、交流您的观点。