全军破敌:三国》近日宣布了这款上市仅 2 年的游戏「停止未来所有新内容的开发工作」,相较于《战锤》系列、《罗马》系列等正代续作的开发週期,不少玩家认为《全军破敌:三国》几乎是遭受了接近被「腰斩」的命运,最近也在 Steam 商品页面上被掀起了一波大怒灌。


有些玩家认为,《全军破敌:三国》停止更新是因为DLC销量不佳,不过笔者虽然无从得知《全军破敌:三国》 DLC 的实际销量数字,但从各游戏付费 DLC 的平均获得评论留言数或许可略窥一二(血包不计入在内):《全军破敌:三国》所有 DLC 平均评论数为 1295.667 个、《全军破敌:战锤II》所有 DLC 平均评论数为 1053.75 个、《全军破敌:阿提拉》所有 DLC 平均评论数为 301.57 个、《全军破敌:罗马II》所有 DLC 平均评论数为 250.38 个。


《全军破敌:三国》的 DLC 平均获得评价数甚至是历代最多的,当然这不能代表所有留下对 DLC 评论的玩家都持续持有该内容,也不能代表《全军破敌:三国》玩家购买 DLC 的人数一定多于前代游戏,但至少可以反推出《全军破敌:三国》的玩家持续购买 DLC 的人数应当不会低于过往作品 DLC 的数字。


那幺为什幺《全军破敌:三国》被腰斩了呢?为什幺 CA 决定只作了「官渡之战」就停止更新,未来更大规模的「赤壁之战」、甚至是「夷陵之战」呢?这些问题,笔者认为 CA 不是不想做,而是《全军破敌:三国》本身的游戏架构就难以负荷中国历史这个题材所致



《全军破敌》系列的玩法流程如下:「赚钱 → 徵兵 → 打架 → 赚钱」,直到破台。这样的套路中,最先被牺牲掉的就是经济系统的深度。《全军破敌》系列中一切的内政系统产出最终都被简单的归类成「金钱」,游戏里没有设定任何其他有意义的资源,顶多是某些资源作为解锁某些兵种的开关,其他的资源都是拿来让玩家赚更多的钱用的。


而在这样的钱流游戏架构中,《全军破敌:三国》揭露了它设计上第一个遭遇的问题:中国地图中没有靠海的西部内陆怎幺办?在《全军破敌》系列中水域是一个非常重要的战略资源,它能提供数倍于陆上行军的部队移动速度,在一场战争中控制水域的阵营是可以透过登陆与内线作战达成分割歼灭敌方部队的目的,沿海据点通常还有贸易加成(曾一度引起话题的刘备跳海入蜀流,也是利用他起始位置靠近海边才能完成)。反过来说,在《全军破敌》系列中持有内陆地带的防守代价则会增加许多,也缺少足够的经济价值,连带也让这些地区的战略价值天生比沿海地带低。






战略地图起始配置对《全军破敌》系列玩法至关重要,无论是《全军破敌:幕府将军2》或是《全军破敌:战锤2》的起始势力配置,都可以看到 CA 试图让各势力间採取平均分布且各有发展空间的方案,尽量利用到战略地图的每一块角落。


因此《全军破敌》系列的过往作品中,可以看到 CA 在剧本起始时会尽量让各势力位置平均分布在战略地图中,并且大部分势力都能在短期内获得接触水域的机会。如果遇到俄罗斯、中东等内陆地带,则 CA 会在这些地方加入毛皮等经济资源,增强这些内陆地区获取金钱的能力,因为钱在《全军破敌》系列的重要性实在太高了。




《全军破敌:三国》中,因为历史原因,CA 无法把所有阵营给平均分布在整个战略地图中。CA 为了不要让西方与南方内陆成为战略地图上完全没有价值的废地,增加玩家对整个战略地图的利用率,CA 最终靠着在西北部加入丝绸、南蛮地区加入香料两项独特资源,但无法从根本上解决这个问题。




游戏开始时广大南方一片空白的据点更显示出《全军破敌:三国》无法充分利用战略地图这点的尴尬,因为东南方内陆连个特殊资源都没有,除了拿武器与护甲工坊外完全没用。《全军破敌:三国》中,废地问题不但没有解决,而且废地还比起以往旧作多太多了,CA 不得不花费大量心力去处理这个问题。




CA 试图提升《全军破敌:三国》玩家对战略地图的利用率可从他们的 DLC 内容一窥端倪:《威震蛮荒》做了 4 个南蛮可玩势力、免费 DLC 推出的士燮、严白虎、刘焉、《尔虞我诈》的袁术、孙策、《黄巾贼之乱》的龚都、何仪等阵营,总计推出的 11 个新阵营,都是为了填补游戏中南方地图的空白而製作出来的。


然而要设计越多的阵营,就代表 CA 必须想出更多新特色,也代表了 CA 每次设计 DLC 时都会陷入更高的设计难度,完全是事倍功半,而且这些原本历史上只能属于地方二流豪族的小型势力,被加强成跟曹刘孙袁一样的一等阵营,也会影响玩家的历史代入感。




除了废地问题外,只有金钱资源的游戏架构弱点,也代表《全军破敌:三国》很难负荷剧本开始时就有某个阵营持有大量据点。持有大量据点代表该阵营起始时就已经进入钱流雪球状态,如果玩家游玩大型阵营,则他只能玩到短期决战的游戏体验,之后直接进入一路平推的阶段,游戏体验不完整;而如果玩家游玩本剧本的小型阵营,他则没有可以种田的喘息时间,也不像《欧陆风云》、《文明帝国》等大战略作品有其他工具与资源可以利用,体验必定不佳。




如果《全军破敌:三国》真的推出赤壁之战或是三国鼎立的剧本,不但在这些时间点可玩阵营已经大量减少、大阵营雪球问题无解、蜀吴两国的废地问题该如何解决,以及该如何设计出一个像《受命于天》DLC 这样让玩家信服的战役规则,从《全军破敌》系列过于简单的游戏架构来看,就算不是全无可能,设计难度恐怕也会破表,更别说新的 DLC 还要能搞出新花样,不然一定被玩家骂到臭头。




从这一点来看,《八王之乱》或许才是 CA 原先最想製作的游戏型态,八王分布的位置与各阵营版图足够分散也足够均等,有能力让玩家以八王的任一王展开公平竞争。然而很可惜这个 DLC 推出后评价不佳,大量玩家要求官方应该着重填补三国正代游戏中的地图空白,CA 之后也再也没有推出过新的跨时代 DLC。CA 如果未来还想挑战中国历史的题材,笔者认为那必须是将人口、经济、政治力等资源都纳入的大历史游戏,或是类似全明星大乱斗的阵营大集合才能负荷。

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